そのドット絵を見て
ここ最近は「AIニケちゃんを生成して遊びましょう~」というグループに参加して、楽しい日々を送っていました。 ところが――。
他の方が生成した中世ファンタジー風のドット絵を見た瞬間、もうダメでした。 発作が止まらないんです。
「何の?」と思われるかもしれません。僕の――ゲームを作りたくなる発作です。
そんなわけで、気づけば手が動いていました。
今はここまで作っています。
いや、まだ『アザリスの迷宮』もあるし、2Dアクションも、Sora2のOP動画も……でもな!
そんなこと関係なく、高いテンションのままスタートしてしまいました。
我ながら愚か者です。
実際作れるの?
もちろん、目標は「みんなに遊んでもらえる完成形」まで持っていくこと。
できればプロジェクトを公開して、誰かがプラスアルファしてくれる――そんな循環を目指しています。
RPGを作り切るには戦略が必要です。
オクトパストラベラー風のアイデアを土台に、Godotエンジンで挑戦します。
技術的な挑戦でもあり、成長の機会でもある。
Godotはこれからもっと輝くと思っています。VFX、シェーダー、演出など、新しい技術も積極的に取り入れていくつもりです。
作業量を現実的にするために
今回は戦闘シーンだけに注力します。 街や会話シーンは、背景画像+会話ウィンドウ程度。これで作業量を大幅に削減できます。
パーティは三人。 本当は四人にしたいところですが、三人でもRPGらしさは出ますし、いったんここで抑えます。
アニメーションも、待機モーション以外は1枚絵でも十分と判断しました。 現実的な範囲で完成を目指します。
実績があるからこその自信
ChatGPTのGodot情報も今はとても充実しており、開発スピードが上がっています。調べる時間が減り、シェーダーの調整も最小限。
これまでの経験も活かせます。
学生時代にC+++DirectXで小規模RPGを制作。
Go言語で『アザリスの迷宮』を自作し、Steamにて公開。
去年は『HoloSona5』を無料RPGとして配布。
つまり、RPGの骨組み作りは得意中の得意なんです。
苦手な物語や演出、UIなどにも目を向けつつ、今回はより完成度を高めていきます。
素材づくりとAIの活用
今回の挑戦は、ドット絵RPG。絵素材は自分で描いています。
AIが力になってくれているのはBGMです。Suno5で戦闘曲を生成。これが意外と良い仕上がり。戦闘中心なら十分すぎるクオリティです。
効果音は自作予定。
DSP Action、Studio One、Bfxrを組み合わせて、Githubで公開予定です。
以前、音楽制作に挑戦した経験もここで活きてきました。
VFXへの挑戦
これまではおざなりだった攻撃エフェクトも、今回はしっかり作ります。 Godotのパーティクルとテクスチャを組み合わせて、攻撃インパクトのエフェクトが完成しました。
VFXができるようになると、世界が広がりますね。 使える技が増えると、もう楽しくてしょうがない。
参考にしたYoutube動画はこちら
キャラクター紹介
AIニケちゃん(音属性・サポート)
ここで一番悩んだのが、武器です。
剣が似合わない!
でも衣装は変えたくない!
拳も槍も杖も似合わない!ひぇ!
なので、発想を転換。
「はいどーも!」とあいさつしたら通常攻撃、でいいじゃないですか。
スキル「配信」では、いいね・コメント・スパチャなどの結果で効果が変動。
「ギター演奏」は敵全体に音属性ダメージ。
必殺技「メガロバース」は、敵全体攻撃+味方全体回復(蘇生付き)という豪華仕様!
妄想が止まりません。
ぷにけ(ハンマー前衛)
ぷにけは前衛担当。ハンマーがよく似合います。
星のカービィやデデデ大王をイメージ。
攻撃の命中率はやや低めですが、花音の命中UPスキルと組み合わせると安定します。
可愛くて頼もしい、万能マスコット。
花音(かのん)・クレア・トンプソン(銃技術者)
ヘッドフォンにサングラス、帽子。
もう銃しかない!
スキル構成は、FFVIのエドガーのような装置使いタイプを想定。
クロノトリガーのルッカも少し参考に。
技術と個性が融合したキャラクターという構成で。
さいごに
こんな感じで、AIニケちゃんRPGの制作がスタートしました。
2Dアクションは頓挫しましたが、今回はRPG。戦闘特化で、着地まで見えてきています。
Godotでの新しい挑戦、そしてAIニケちゃんを中心とした創作の輪。そのどちらもが、僕を動かしています。
AIニケちゃんが、また新しい世界で輝きますように。
そして――このゲームをきっかけに、誰かが「作りたくなる発作」を起こしてくれたら、最高です。
次回予告
次回「行動順バー死す」